Aus Videospielen lässt sich viel lernen, sogar im E-Learning-Bereich. Die Spiele schaffen es gekonnt, ihre Spieler bei der Stange zu halten und für eine Langzeitmotivation zu sorgen, die man in keinem anderen Medium kennt. Grund genug, sich einige der Techniken abzuschauen und in die E-Learning-Prozesse einzubinden - dies nennt man Gamification.

Der Wettbewerb der Spieler untereinander

Gamification-Konzepte steigern die Motivation hauptsächlich durch die kompetitive Natur des Menschen: Durch das Verleihen von Leveln und Rängen entsteht ein leicht vergleichbarer Fortschritt, sodass die Spieler sich untereinander vergleichen und messen können.
Die Spieler mit dem höchsten Level dienen somit als Vorbild für andere Spieler, ein noch höheres Level zu erreichen und ihre Kontrahenten zu schlagen.

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Die kompetitiven Eigenschaften des Menschen lassen sich auch im E-Learning nutzen.

Zwischen Aufgaben, Leveln, Rängen und Abzeichen

Diese kompetitive Motivation wird mithilfe einer Vielzahl von Mitteln angeregt.
Grundlegend basiert ein Gamification-Konzept immer auf Punkten. Sobald der Nutzer eine bestimmte Aufgabe erledigt hat, bekommt dieser einen vordefinierten Punktewert zugeschrieben. Im E-Learning-Kontext könnte eine Aufgabe sein, einen Kurs ohne jeglichen Fehler abzuschließen.
Der Punktewert kann dabei nach der Wichtigkeit der Aktion gerichtet werden, um eine indirekte Kontrolle über den Lerner zu erhalten und das Auslösen von wichtigen Aktionen ("Absolvieren eines Kurses") gegenüber unwichtigeren ("Einstellen des Kontos") zu steigern.
Die erlangten Punkte dienen dann dem Aufstieg in ein neues Level. Seinen Fortschritt nur anhand der Punkte abzulesen ist für den Nutzer schwierig, weshalb Level das kontinuierliche Punktesammeln in einfach zu verstehende Stufen transportieren. Ein klar ersichtlicher Fortschritt ist der wichtigste Faktor für die kompetitive Motivation.

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Ein Level fasst die gesammelten Punkte in einer übersichtlichen Art zusammen.

Bei Erreichen eines bestimmten Levels lassen sich optional auch Ränge verteilen, beispielsweise ein Rang pro zehn Level. Diese Ränge dienen einerseits der Belohnung des Nutzers, andererseits stacheln sie aber zusätzlich den Wettkampf an.
Das Gamification-Konzept lässt sich beliebig um weitere Komponenten erweitern. Für das Lösen von zusätzlichen Aufgaben könnte man zum Beispiel besondere Abzeichen verteilen, die den Fleiß des Nutzers loben und zum Weitermachen anregen.


Durch den geschickten Einsatz von Gamification lässt sich somit eine vielfältige Anzahl an neuen Motivationsquellen erschließen, die die Lerner dazu anregen, mehr und weiter zu lernen.